Kingdom Rush Origins|

Zbieg nieszczęśliwych wypadków spowodował, że na pewien czas musiałem się pożegnać na pewien czas z Windows Phone. Najpierw główny telefon dosłownie umarł – płyta główna padła dosłownie 2 tygodnie po upływie gwarancji, czyniąc naprawę nieopłacalną. Później moja zastępcza słuchawka Nokii zginęła gdzieś w wysokich górach.

Poratowałem się pożyczonym bieda-telefonem na Androidzie. Nie używam tego systemu na co dzień, nie będę wdawał się w wojnę pomiędzy zwolennikami Androida, iOS i mobilnego Windows. Jedną rzecz musze przyznać Androidowi – ma jedną, tę jedną rzecz, której nie ma i zapewne nie będzie mieć mobilny Windows – serię Kingdom Rush. Pierwsza część – Kingdom Rush jest absolutnie najlepszą grą typu tower defense na urządzenia mobilne. Druga część – Kingdom Rush: Frontiers, trzyma poziom, wprowadza kilka nowych rozwiązań, ale swój sukces zawdzięcza zastosowaniu prostej zasady – jeślo coś jest dobre i się sprawdziło, zrób to jeszcze raz i nie kombinuj za bardzo.

Szybko odkopałem swój profil google i zainstalowałem najnowszą, trzecią część serii – Kingdom Rush: Origins. Kampania kolejnej części serii ma przybliżyć nam nieco historii sprzed wydarzeń ukazanych w poprzednich częściach, stanowiąc swego rodzaju prequel. Ale nie oszukujmy się – czy ktoś cokolwiek z paru komiksowych kadrów kampanii jeszcze pamięta?

KROLA  Równie dobrze mógłbym połączyć recenzje pierwszej i drugiej części i wkleić ją tutaj, bo Kingdom Rush Origins poszło utartym przez Ironhide Studios szlakiem, biorąc co najlepsze z poprzednich dwóch części.

Do rzeczy –o co w grze chodzi, i co uległo zmianie?

Założenia gry są nadal proste – zadaniem gracza jest  powstrzymanie niezliczonych hord wrogów, które będą próbowały się przedostać na koniec mapy. Podobnie jak w poprzednich częściach podstawą są cztery rodzaje wież obronnych: baraki (trenują żołnierzy powstrzymujących nadciągających wrogów), łucznicy (duży zasięg, duża szybkość, relatywnie niskie obrażenia), magowie (skuteczni przeciwko opancerzonym wrogom i z nieco wyższymi obrażeniami) i artyleria (zadaje obrażenia obszarowe, ale za to powolna). Stawianie i ulepszanie wież kosztuje nieco złota, coraz więcej z każdym kolejnym poziomem. To zaś zdobędziemy pokonując kolejnych wrogów.

W trzeciej części odświeżono każdą z wież. Baraki trenują elfich wojowników zamiast zwykłych żołnierzy, a krasnoludzką artylerię zastąpili miotający głazami druidzi, zmieniono tez nieco łuczników i magów. Standardowo, każda z wież ma 4 poziomy zaawansowania: pierwsze 3 zwiększają tylko ich podstawowe możliwości bojowe, a na 4, ostatnim mamy do wyboru jedną z dwóch opcji rozbudowy. I tak, w przypadku łuczników możemy zdecydować się na specjalizację Arcane Archers, którzy będą dysponowali pewnymi magicznymi zdolnościami lub też na Golden Longbows – swoistych elfickich snajperów. Jakby tego było mało, wieżyczki najwyższego poziomu mogą zostać ulepszone o kilka przydatnych, niszczycielskich zdolności.

Nawet najlepiej przygotowana obrona może okazać się niewystarczająca. Dodatkowym wsparciem jest bohater, którego możemy w pełni kontrolować podczas każdj z misji. Wraz z postępami w grze będzie zdobywał doświadczenie, które zaowocuje lepszymi zdolnościami i dodatkowymi umiejętnościami. Do wyboru jest pięcioro podstawowych bohaterów, których odblokowujemy wraz z postępami w kampanii oraz kilkunastu uberbohaterów dostępnych jedynie za prawdziwą gotówkę. Nie jest to gra pay2win, więc można im spokojnie podziękować.

Jeśli tego byłoby mało, w trakcie misji możemy się wesprzeć paroma zdolnościami specjalnymi – wezwaniem posiłków na dowolnym miejscu mapy, potężnym atakiem obszarowym, czy specjalną mocą uzależnioną od wybranego przez nas bohatera (jak deszcz strzał czy tornado).KROLB

Jakby brakowało komuś atrakcji, w zależności od tego, jak dobrze poszła każda z kolejnych misji otrzymamy kilka punktów, które możemy przeznaczyć na ulepszenie wież obronnych i zdolności.

A, zapomniałbym. Można jeszcze zakupić kilka przydatnych artefaktów, przydatnych w trakcie misji.

Dzięki takiej różnorodności każdą z misji możemy przejść na wiele sposobów. Nie ma tak jak w wielu innych grach tower defense, że jest tylko jeden słuszny sposób rozmieszczenia wież, aby w ogóle myśleć o ukończeniu misji.

Całość okraszona jest prostą, rysunkową dwuwymiarową grafiką. Jest to świetna ilustracja dla małego świata Kingdom Rush, w którym przyjdzie nam zmierzyć się z zastępami gnolli, satyrów i dzisiątek innych niemilców charakterystycznych dla świata fantasy. Nie uraczymy tutaj znanych nam z poprzedniej części orków, trolli czy innych potworów  – każdy z wrogów jest tutaj kompletną nowością.KROLC

Serię Kingdom Rush odróżnia od pozostałych gier tower defense to, że nie wystarczy odpowiednio przemyślanie ustawić system obrony i cieszyć się ze swojego geniuszu. Nie, nie ma tak łatwo, że zbudujemy swoje i bez obaw czekamy na kolejną falę wrogów. Tutaj kluczowe staje się znane graczom Starcrafta micro, polegające nie tylko na odpowiednim zarządzaniu surowcami, budową wież obronnych, ale też zarzadzanie naszymi rycerzami (rally-pointy, wzywanie posiłków) na drodze przemarszu wrogów. Gracz od początku do końca misji musi czuwać nad każdym aspektem obrony, aby dotrwać do końca.

I właśnie to zawsze lubiłem w serii Kingdom Rush: niesamowite zaangażowanie gracza w każdą z misji, olbrzymią różnorodność w samej grze i świetną oprawę.

Werdykt: Trzyma poziom. A poprzeczka była ustawiona wysoko.

Ocena: 5-/5

Stopka

Kingdom Rush Origins

Stworzone przez: Ironhide Games

data premiery: 20 listopada 2014 r.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *